MARBUSHKA

Gra glasshouse - Marbushka

159,00 PLN

CZAS WYSYŁKI

1-2 DNI ROBOCZE

OPIS PRODUKTU


W krainie nocnych wróżek, gdzie słońce nigdy nie świeci, rośliny rosną w szklarniach.

Przyjazne świetliki zajmują się nimi i zapewniają wystarczającą ilość światła potrzebną do wzrostu. Zielony Chichot, niegrzeczny kot, uwielbia ścigać je na łące. Nocne wróżki mają za zadanie uratować zdezorientowane małe świetliki i zabrać je z powrotem do bezpiecznej szklarni w latarenkach mając nadzieję, że Zielony Chichot nie sprawi więcej kłopotów podczas podróży.


Gra kooperacyjna (z konkurencyjną wersją):

Wiek: 4+ 

Czas rozgrywki: 15 minut 

Liczba graczy: 2-4

Zawartość: 1 plansza do gry, 1 kołowrotek, 4 nocne wróżki, 4 lampiony, 1 zielony

Chichot, 1 szklarnia, 12 świetlików

Cel gry: pomóc dotrzeć wszystkim świetlikom z łąki do szklarni tak aby Zielony Chichot

nie połamał wszystkich latarenek i nie pokrzyżował planów.

Przygotowanie gry: umieść planszę na środku stołu, a wszystkie świetliki połóż na środku planszy, na łące. Ustaw szklarnię i umieść ją na górze planszy obok żółtego światła. Pionek z wizerunkiem Zielonego Chichota (kota) postaw na polu oznaczonym kolorem niebieskim. Każdy z graczy wybiera swoją nocną wróżkę i pasującą do niej kolorową latarenkę. Umieść wróżki na żółtym polu obok szklarni i trzymaj latarnię przy sobie niepotłuczoną stroną do góry. Jeśli jest mniej niż czterech graczy umieść pozostałe wróżki z powrotem w pudełku, ale latarnie umieść obok planszy, jak na rys. 1.

Jak grać: Zdecyduj, który gracz będzie pierwszy; następnie poruszajcie się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Jeśli chodzi o wykonanie ruchu, zakręć kołem i wykonaj wymagane czynności! Jeśli strzałka zatrzyma się na…

• Śladach stóp: Przesuń swoją postać w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara do następnego pola, które pasuje do koloru segmentu na kole. Na jednym polu może znajdować się więcej niż jedna wróżka.

• Świetlik: Przenieś swoją postać na następne pole, które pasuje do koloru segmentu na kole i zabierz jednego świetlika z łąki i włóż go swojej latarni

• Zielony Chichot: przesuń pionek z wizerunkiem kota do następnego pola oznaczonego odpowiednim kolorem w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara


Świetliki

W lampionie nocnej wróżki mogą znajdować się maksymalnie 3 świetliki (rys. 2 ). Kiedy wróżka mija wejście do szklarni podczas poruszania się po planszy może wyjąć świetliki z latarni i umieścić je w szklarni, gdzie będą bezpieczne. Nie ma potrzeby zatrzymywania się na danym polu, wystarczy je minąć by dokonać tej czynności.

Poznaj Zielonego Chichota, niegrzecznego kota: 

Ilekroć wróżka spotka Zielonego Chichota mając w latarni świetliki:

1. Wróżka musi zwrócić wszystkie zebrane świetliki z powrotem na łąkę.

2. Musi odwrócić swoją latarnię potłuczoną stroną do góry. Latarnia zostaje potłuczona przez niegrzecznego kota i pozostaje w tym stanie do końca gry.

Wróżki mogą zbierać świetliki do połamanej latarni. Ważne: jeżeli w grze bierze udział mniej niż 4 graczy obracamy najpierw na drugą stronę latarnię, która nie jest własnością wróżki (rys. 1 ). Wróżka obraca swoją latarnię dopiero na drugim spotkaniu.

Jeżeli wróżka spotka Zielonego Chichota nie mając w latarni żadnych świetlików, kot nie potłucze latarni wróżki.

Jeżeli Zielony Chicho wyląduje na polu, gdzie znajduje się więcej wróżek zasada dotyczy każdej wróżki.

Zakończenie gry:

Jeżeli wszystkie świetliki powrócą do swojej szklarni zanim Zielony Chichot potłucze wszystkie latarnie - wygrałeś ! Jeżeli Zielony Chichot potłucze wszystkie latarnie zanim pomożesz dotrzeć wszystkim świetlikom do szklarni - kot wygrywa.